शतरंज सबसे पुराना तर्क-आधारित खेल है। नियमों की प्रचुरता और मुश्किल परिस्थितियों के बावजूद, इसे खेलना सीखना मुश्किल नहीं है। पहले आपको यह सीखने की जरूरत है कि सभी टुकड़े कैसे चलते हैं।
अनुदेश
चरण 1
आमतौर पर शतरंज का खेल मोहरे की चाल से शुरू होता है - सामने के टुकड़े। एक मोहरा केवल एक वर्ग आगे बढ़ सकता है, लेकिन पहली चाल को दो वर्ग बनाया जा सकता है। एक मोहरे को तिरछे पीटता है। ये आंकड़े सबसे मामूली हैं, लेकिन खेल के अंत में इनकी भूमिका बढ़ जाती है। आखिरी क्षैतिज रेखा तक पहुंचने वाला मोहरा उच्चतम रैंक के किसी भी टुकड़े में बदल सकता है।
चरण दो
एक किश्ती मैदान के किनारे पर एक टुकड़ा है। किश्ती लंबवत और तिरछे वर्गों की मनमानी संख्या में चलता है। आकृति पीछे और आगे दोनों ओर घूम सकती है। शतरंज के खेल में किश्ती बहुत लोकप्रिय नहीं है, लेकिन यह अक्सर एक सहायक टुकड़े के रूप में कार्य करता है।
चरण 3
शूरवीर किश्ती के बगल में स्थित है। वह "जी" अक्षर के साथ चलता है - पहले दो क्षेत्र लंबवत या क्षैतिज रूप से, और फिर एक और, पहले दो के लंबवत। नाइट सबसे अधिक इस्तेमाल किए जाने वाले टुकड़ों में से एक है। इसकी अप्रत्याशित चाल और अन्य टुकड़ों पर कूदने की क्षमता कठिन युद्धाभ्यास की योजना बनाते समय नाइट को अपरिहार्य बनाती है।
चरण 4
बिशप, या अधिकारी, राजा और रानी का सबसे करीबी टुकड़ा होता है। बिशप असीमित संख्या में वर्गों में तिरछे चलता है। दो बिशप एक दूसरे के पूरक हैं: उनमें से एक खेल के दौरान केवल सफेद वर्गों के साथ चलता है, और दूसरा काले वर्गों के साथ चलता है। नाइट के साथ, अधिकांश शतरंज पहेली में बिशप का उपयोग किया जाता है।
चरण 5
रानी या रानी मुख्य शतरंज के टुकड़ों में से एक है। आमतौर पर, खिलाड़ी अपने प्यादों को, जो अंतिम रैंक तक पहुँच चुके हैं, रानियों में बदल देते हैं। यह आंकड़ा महान गतिशीलता से प्रतिष्ठित है - यह लंबवत, क्षैतिज और तिरछे चलता है। ज्यादातर मामलों में रानी की हार शतरंज के खेल के परिणाम को पूर्व निर्धारित करती है, हालांकि सभी नियमों से अपवाद संभव हैं।
चरण 6
राजा मुख्य शतरंज का टुकड़ा है, जिसके लिए पूरे खेल में संघर्ष होता है। हालांकि, इतनी बड़ी भूमिका से संपन्न, राजा केवल एक वर्ग को स्थानांतरित कर सकता है - क्षैतिज, लंबवत या तिरछे। राजा भी टुकड़े-टुकड़े कर सकता है, लेकिन केवल वही जो उसकी पहुंच के भीतर है।